原神玩法确实疲软,说是提瓦特七国,但实际大小来说就是七个城邦,除主城外其他野外地图利用率太低,很多地方去过一次开宝箱或者过任务,除了按路线拿材料就不会停留第二次,任务各种想法设法去绕圈子拖游戏时间,玩家游玩过程基本就是这个表情
,这基本上算开放世界通病,就看谁家其他要素做的好能做到瑕不掩瑜。
任务奖励嘛,玩过的都懂,官方送个10连都能让玩家感恩戴德的二游,真的少见。
核心玩法还是那套二游系统,抽角色,养成,刷刷刷,角色方面为了多出角色在深度上没法多做文章,单个角色一套动作,一个Q,一个E,剩下的就靠玩家自己在圣遗物数值和角色组合上玩开发,刷来刷去花样就那么多很容易腻,举个夸张点的例子,如果把开放世界和ACT结合的好一些,单个角色能做到类似战神1、2、或者动作类网游洛奇英雄传(这游戏动作和技能设计相当不错,打击感虽然不太行,但闪避和技能动作设计的爽快感反馈还是相当强的,BOSS战场面也过关,就是后期被韩国人换制作人改成快餐了)的那种动作和技能的复杂度,ACT动作的爽快闪避和连段加上开放世界丰富的敌人动作和技能组合肯定不容易腻,动作多搞几套触发,技能适当多出一些,能让玩家在玩的过程中找到自己那套动作习惯,怪物动作设计走点心,城镇村落多做点,做大点,肯定很耐玩,当然这么做开销肯定远超一般3A,不过以米哈游的钱包和投资吸引力成立个工作室做个3A是啥问题吗?无非就是想不想吃螃蟹冒点险,后面吃了那么多流水还整崩铁我是没想到。
至于说都在吹的剧情……到目前为止GET不到,给人一种高不成低不就的感觉,我知道它是很努力想走那种史诗、游历冒险顺带挫败大BOSS阴谋的异世界范er故事。
但是没史诗起来,剧情新意有限,功夫都下在小单元上了,比如请人唱神女劈观阿,还有无名夜叉那个剧情等等,是很努力,但效果真的有限,至于其他的支线就给我那种FF143.0之前的来一趟沙之家的感觉。
我刚开始玩的时候,第一章风魔龙剧情,我相当期待,以为起码会有像FF143.0的千年龙诗战争的那种史诗走向,结果玩完大失所望,跟过家家一样
剧情缺憾就是缺少那种让人一震的突破性转折走向,唯一有让我有感觉的就是第一次在剧情里看到萤或者空站在对立面的那一段,再就没了。
当年FF看到拉拉肥王女喝毒酒假死,玩家被陷害大逃亡那段是真的很让人有种很迫切想知道后面剧情的感觉,我踏马当时以为真死了
,3.0教皇国伊修加德跟龙打了千年,好不容易在玩家的努力下促成友好,在缔结仪式上苍天龙骑埃斯蒂尼安枪戳圣龙也是很震撼的转折,还有4.0红莲狂潮解放阿拉米格也蛮有感觉……。
FF网游作的剧情(3.0-4.0)我当初还是不看好的,但现在想想不愧是老牌RPG,剧情真不是随便搞的……哎,4.0后面就AFK了,MMORPG太费时间,后面剧情是不是滑坡我就不知道了